Tiber
(da 2 a 6 giocatori)
Scopo del gioco
Bisogna costruire un fiume che attraversa l’area di gioco cercando di mantenerlo non inquinato.
Ogni tratto di fiume dà diritto ad uno o più punti fiume (vedi regolamento del gioco).
Vince chi arriva per primo a 50 punti fiume con il fiume pulito.
Materiale
Gli esagoni gialli sono le zone aride/paludose.
Gli esagoni grigi sono le zone urbane/industriali.
I triangoli colorati in blu, grigio e marrone rappresentano le aree di conflitto rispettivamente per la risorsa acqua, tecnologia, terra.
Le righe rosse al confine tra due triangoli sono le cause di inquinamento naturale (il fiume si inquina quando le attraversa).
Preparazione del gioco (per la versione da tavolo, nella versione web la preparazione è effettuata automaticamente)
Gli esagoni sono 16 per 2 giocatori, 18 se 3, 20 se 4, 22 se 5, 24 se 6.
Gli inquinamenti naturali sono disposti in modo casuale e il loro numero sarà equivalente al numero degli esagoni (ad es. 16 esagoni, 16 linee di inquinamento naturale da distribuire a piacere).
Le zone aride/paludose o urbane/industriali occupano il 25% del tabellone.
Le zone di conflitto saranno 12 se 2 giocatori, 14 se 3, 15 se 4, 19 se 5, 17 se 6.
Anch’esse sono disposte in modo casuale e possono trovarsi anche all’interno delle aree aride/paludose o urbane/industriali.
Regolamento
  1. All’inizio, a turno, ogni giocatore posiziona il monte (da cui sorge il fiume) su un triangolo a piacere con l’esclusione dei triangoli che rappresentano aree di conflitto o triangoli ad essi adiacenti.
  2. Ogni turno un giocatore pesca 1 carta imprevisto ed un numero di carte risorsa variabile tra 2 e 7 (vedi punto 12 del regolamento).
  3. Per sviluppare il fiume serve almeno 1 carta acqua.
  4. Il proprio fiume può avere tutte le ramificazioni possibili.
  5. Ogni tassello fiume vale 1 punto fiume più eventuali altri punti (vedi oltre).
  6. L’intersezione del proprio fiume con quello di altri giocatori vale 2 punti fiume (quindi +1 oltre al punto fiume). Se l’intersezione con un altro fiume avviene all’interno di un area di conflitto vale 3 punti fiume (quindi +2 oltre al punto fiume).
    Se uno dei due fiumi è inquinato prima dell’intersezione, dopo saranno inquinati entrambi.
  7. Se si attraversa la riga rossa (contaminazione casuale/naturale) si prende un punto inquinamento naturale.
  8. Si può eliminare un punto inquinamento utilizzando o due carte risorsa a scelta tra terra e tecnologia o una carta radiazione solare.
  9. Se il proprio fiume passa per una città o una zona industriale si inquina e si prende un punto inquinamento urbano/industriale.
  10. Per risolvere l’inquinamento urbano/industriale bisogna investire 2 carte tecnologia per il triangolo di ingresso (costruzione del depuratore) e 1 carta tecnologia (costruzione di tubature per mantenere pulito) per ogni altro tratto di fiume all’interno dell’area.
    Ogni volta che si risolve un punto inquinamento urbano/tecnologico si ottiene un punto fiume.
  11. Il fiume non può entrare in una zona arida o paludosa a meno che non si investa in opere sul territorio (2 carte terra all’ingresso e una carta terra per ogni altro tratto di fiume all’interno).
    Ogni tratto di fiume all’interno dell’area dà però 1 punto fiume in più.
  12. Si può entrare in un’area di conflitto solo con il fiume pulito e pagando 2 carte (acqua, terra o tecnologia a seconda dell’area in cui si entra).
    Il giocatore che entra per primo nell’area acquisisce il diritto di estrarre una carta risorsa in più nelle tornate successive (se 2 ingressi 2 carte in più) fino ad un massimo di 7 carte per turno.
    Il giocatore che entra per secondo non deve pagare carte risorsa (a parte la carta acqua per la costruzione del tratto di fiume) ma non acquisisce il diritto ad estrarre carte in più.
  13. A inizio turno, prima dell’estrazione delle carte, se il proprio fiume è inquinato, bisogna pagare tante carte acqua quante sono le aree di conflitto in cui si è entrati per primi +1.
    Se non si hanno sufficienti carte acqua si completa il pagamento con carte risorsa a scelta e se le carte risorsa non sono sufficienti si è costretti a passare il giro.
    Si effettuerà comunque l’estrazione delle carte prima di passare al giocatore successivo.
  14. Solo durante il proprio turno di gioco il giocatore può proporre scambi o accordi con gli altri giocatori.
  15. Si possono scambiare carte con il mazzo in un rapporto 3:1 (ovvero 3 carte della stessa natura, acqua, terra tecnologia, con una a scelta).
Buon divertimento